VR元年or寒冬?在过去一年 VR公司增长了40%

分类:VR资讯      阅读量:1076      评论数:0      发布时间:2017-03-10 10:23:27

VR及AR早期风投机构The Venture Reality Fund在报告中指出,在2016年的VR市场,VR公司的规模增长了40%以上。

VR及AR早期风投机构The Venture Reality Fund在报告中指出,在2016年的VR市场,VR公司的规模增长了40%以上。

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分投基金的联合创始人Marco DeMiroz表示,该领域最大的增长来自内容公司,也就为VR头显开发应用的公司。The Venture Reality Fund一般投资于AR和VR一类的初创公司。

 

此外,制作VR游戏和VR娱乐的规模也翻了一番,其主要群里来自美国和亚洲的一些资金雄厚的新公司。

 

即使是在一开始VR头显销售缓慢的情况下,一些优秀的独立工作室的收入也已经远远超过了可持续盈利的水平。传统的风投机构也涉足VR内容和VR应用,另外亚洲一些较大的科技公司也开始拥抱VR技术,并且在其中投入更多的资源。


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教育、企业、医疗和新闻等非游戏娱乐类别同样也迎来了健康的增长。特别是,广告和初创分析公司看到了坚实的收入来源。

 

借助于工具和平台,VR Fund看到了VR内容创造和管理系统增长的潜力。通过360视频和图片,这些公司可以快速地为他们的客户获取本地VR应用程序或者Web VR体验。此外,该基金还注意到了3D音频产业方面的动向,其中最引入注目的莫过于韩国的G’Audio以及被V社所收购的Impulsonic。

 

在高端的VR硬件方面,目前大部分公司还是围绕着有线的VR头显,不过VR头显无线化,移动化是今后主流的发展趋势。微软也成立了自己的VR平台,并且还拉来了传统PC领域的合作伙伴,包括惠普以及联想等。

 

通过低价策略以及关注企业领域会极大地推动VR主流化。虽然VR游戏和娱乐在早期还呈现疲软,不过在广告、房地产、设计等领域,VR有着坚实的应用基础。以企业领域作为切入点会加速VR下探到主流的过程。DeMiroz表示,在未来几年,位置追踪以及全手势控制的VR一体机将成为现实。

 

虽然有着美好的前景,不过目前的VR行业依旧面临着先有鸡还是先有蛋的问题。硬件和软件双重挑战制约着VR行业早期的发展,行业中的一些带头公司,在短期和中期内还将继续投入大笔资金以用于软件丰富和硬件优化。只有当该产业进入成熟阶段时,才有可能吸引大批主流消费者。

(转自913VR)

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