VR D-DAY(重庆站)丨Epic Games(UE)谢添敏:使用虚幻引擎开发VR内容

分类:VR资讯      阅读量:770      评论数:0      发布时间:2016-12-06 14:53:51

VR D-DAY(重庆站),Epic Games(Unreal Engine)开发者关系经理兼本地化经理谢添敏先生以“使用虚幻引擎开发VR内容”为主题进行分享,以下为谢添敏先生的演讲实录。

12月2日,VR D-DAY开发者分享沙龙第二期正式在重庆落幕,此次沙龙由3Glasses&VRSHOW共同发起,重庆仙桃数据谷联合承办,花生互娱协办。EpicGames(Unreal Engine)开发者关系经理兼本地化经理谢添敏先生以“使用虚幻引擎开发VR内容”为主题进行分享,以下为谢添敏先生的演讲实录。

 

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EpicGames(Unreal Engine)开发者关系经理兼本地化经理谢添敏


谢添敏:各位下午好,今天简单介绍一下做的一些事情,在3Glasses大家如何来开发。那么这就是我们公司,我们在国内做一些话题的时候,很多用户不知道什么是Unreal  Engine。我们公司大概的情况,我们在开发游戏的过程中开发引擎,互相促进配合的,这样我们才能知道广大的引擎用户在使用引擎开发游戏,我们自己也会解决一些问题,不像某些引擎自己不开发游戏,所以也不知道他们怎么做游戏的。

 

什么是虚幻引擎4

虚幻引擎4是一组工具集,现在随着VR,游戏逐渐被认知为一个实时渲染引擎,不只是渲染,周边还有很多流程。

这是大概基于整个引擎,除了渲染以外做的各种各样的事情。那么我们在EPIC做了两件事情,2013年我们把以前游戏的素材拼凑起来,当时谁都不知道会怎么样,我们做了更多的尝试,将来肯定是一个形式。之后等到有了所谓的6个自由度,在陀螺仪之上,加上横向,位置移动,你可以观看,其实用户可以把头凑近了以后,去看棋盘上的棋子。这其实是一个VR互动的体验,用户坐在沙发上去交互。希望大家做一些内容的时候可以看一下,有一些不同的方式方法,可以把游戏或者体验做得不一样,未必是别人做视觉游戏,我们也做视觉游戏。

 

Epic 的 VR 简短历史

       这个其实是一个体验,叫showdown,比较高的资源也好,去还原一个真实的场景。同时我们也试了一下,包括特效,包括透明通道的一些技术上的解决。大家知道透明会在画面效果上非常任性的,我们引入了一个抖动,其实就不再是做二八吻合,而是做一个画面抖动的算法来做的。包括绿植其实不是绿植,让整个性能提升,所有的硬件厂商,像3Glasses的硬件厂商,都在整合硬件的几毫秒在做各种各样的尝试。

这是我们配合霍比特人电影公司做的,他们就把电影制作的龙的素材直接导了一下,这个也是验证一下和影视结合的一个巨高的一个数量,以及聚多的混合数量,在引擎里如何能够展现。玩家带着那个指环王的,扮演一个隐身的霍比特人。周边还有各种金币和宝藏。

说到最近有一个《火星救援》的电影,靠配合电影来做的。而且在素材上可以非常节省时间,这是一个射击游戏,做体验的时候也可以尽量考虑硬件的特性,来配合做一些体验。

 

虚幻引擎针对 VR 的功能

       我再简单讲一讲虚幻引擎针对VR的功能。在座各位也可以有一些了解,这个是最简单的为什么可以产生沉浸式的一个东西。很多人都说是VR的,其实是一个360度的视频,VR一定要有双目,是由引擎来构建的,一个双目产生的立体感是非常重要的。

关于双目的话,左边这个图它去把两个画面各放一遍,从两个眼睛的位置再放一遍,虚幻引擎其实会节省很多绘制的性能,因为在左边的性能下,CPU压力非常大,右边这个有可能在以后的安卓版本,他们都会支持像右侧比较好的一个绘制。只要一旦底层的放出来也会支持。

这是反畸变功能及补偿,大家为3Glasses开发内容的时候,我们会在SDK中去做一些参数修整。

这是屏幕空间占比,对于VR的画面,我们对画面要求还是非常高的。我们通常会把画面放大130%来做,有点像一个超材料下的说法。这个130%有点老,大概在上个礼拜我们4.14版本里面,添加了一个特性,如果说你的画面是比较适合的话,可以用到大概110%,就可以达到比较好的效果。这个百分比也是和桢数要保持一致。

还有一个工作是延迟输入的获取,上面红色的线是代表了传统引擎的做法,在每个最初的位置去获取头盔的位置,获取手柄的位置,因为传统的游戏就是拿手柄和键盘输入。传承了这个做法的话,会使得头盔的位置,手柄或者角度,都在每一桢最初的时候捕捉到。专门为VR一个特性,在输送到渲染管线的时候,重新再去捕获一次输入信息,给画面做一个渲染的计算,这样画面不会延迟。但这样的话仍然会有一个非常好的延迟的降低,其实如果大家熟悉另外一个叫做,其实这个有一点点类似,这里其实我看国内非常多的对VR特性,很多优化的点,其实我这里没办法展开了,因为这个点很多都是很细的点,所有综合起来,在引擎层面上就提高了桥梁。各位做内容的时候,好好去组织内容,再加上驱动厂商的努力,加上硬件厂商的努力,最终可以使得终端用户可以得到一个比较好的VR体验,需要大家在产业链条上的共同努力。

 

3Glasses与UE4

最后讲一下3Glasses怎么衔接的,首先有一套插件功能,有一个通用的插件体系。我这个上面还不是最新的,我看到3Glasses的小伙伴又更新过这个东西,基本上大家可以到3Glasses的网站上去下载一个产品,这个产品可以去配合3Glasses,会在引擎中开启一个3Glasses的内容。3Glasses的插件打开,可能具体使用的时候,还需要把其他的一些VR的插件关掉,这个是0.8.6应该是很老的一个截图了,现在插件版本号肯定不是这个。大家在制作游戏的时候,可以在3Glasses眼镜里面看到这个游戏,最后打包的时候,可以把3Glasses包含在里面,整个游戏可以正确地输入到3Glasses里面。

使用UE4制作VR内容的要点,从简单到杂。你从简单到复杂的增加是比较容易的,一旦做到很复杂,再去优化可能就很困难。然后在整个制作过程中,始终保持对性能的关注。一旦有问题的话,应该关注一下加内容是不是合适。

今天差不多大概是这样的一个演讲内容,希望大家能够有所帮助。如果大家有什么问题也可以线下找我来交流。

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